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- 0001
- p.1
- ・ページをめくるときは右上の[Prev.][Next]をクリックしま
- す。
-
- ・目次に戻るときは[Contents]をクリックします。もとの画面
- に戻るときは左上の■をクリックします。
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-
- 目 次
-
- ◆GUI 4からの変更点 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 2
- ◆GUI Evolutionの操作方法・・・・・・ 3
- ◆メニューバー
- ★FMTOWNS ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 4
- ★ファイル ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 6
- ★編集 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 11
- ★設定 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 13
- ◆部品を作る・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 16
- ◆注意・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 23
- ◆最後に・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 25
- ◆ぼやき・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 26
- %
- p.2
-
- ◆GUI 4からの変更点
-
- 具体的な変更点は、実行速度のアップ、エディタの改良
- 、ヘルプ機能の追加、機械語をつかわないファイルダイ
- アログ、MX,MA以上の機種にはハイレゾ対応などが
- 上げられますが、なんといっても今回の目玉はスピード
- アップとハイレゾ対応でしょう。BASICでは今のと
- ころ1024*768が限界なのでそれ以上のサポート
- は行っていません。
- 前回のGUI 4は実行速度に満足がいかず、386
- ユーザーにとっては、全く無意味な点が多かったことが
- 今回のバージョンアップの原因であります。それにより
- 、今までの書式からかなりかけ離れた点があり、今回の
- ヴァージョンでは、残念ながら以前のファイルが読めな
- いということになってしまいました。
- コンバートされた書式も以前のようではなく、Hig
- h-Cよりになっていますので、始めてご使用になられ
- るかたは、詳しいマニュアルの方をお読みください。
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- p.3
-
- ◆GUI Evolutionの操作方法
- 今回のGUI Evolutionでは操作性を上げ
- るためにホップアップメニュー方式を採用しています。
- ホップアップメニュー方式とは、画面でマウスを右クリ
- ックすると、メニューがあらわれ、いちいちメニューに
- もどらないといけないという不満を解消する方式です。
- ホップアップメニューにより、部品メニューが削除さ
- れたので、お気をつけください。
- それでは、画面上の部品を説明していきましょう。
- ◆画面上部のアイコン、メニューバーの操作
- 左から順に次のボタンが表示されています。
-
- [FM TOWNS]・・・・アバウトを表示させます。
- [ファイル]・・・・ファイルの入出力を行います。
- [編集]・・・・・・・・メモリ上のデータの編集を行います。
- [設定]・・・・・・・・編集にあたっての設定を行います。
-
- 以下のボタンは直動的に働きます。
-
- [ヘルプ]・・・・・・ヘルプ(このウィンドウです)
- [終了]・・・・・・・・終了
- %
- p.4
- **** [FM TOWNS] ****
-
- ●About・・・
-
- いつものアバウトです。GUIでは結構お馴染みでは
- ないでしょうか?。
- 最近では結構このAboutを作るのが好きになって
- きました。いつもは字だけでごまかすのですが、今回は
- 始めて絵を乗せると言うことに挑戦しました。というお
- 蔭でAboutの広さが他のプログラムでは見られない
- ほど大きい物となってしまいました。
- 利用方法としては・・・ありません。ただ、誰が制作
- したのか?、どういうプログラムかというのが書いてあ
- るだけです。気にしないでください。
-
- ●フリーメモリー
-
- あとどの位メモリが残っているかを見るときに使いま
- す。メモリが4M以上あるひとは、ほとんどメモリを気
- にしなくても結構ですが、3Mのひとは・・・メモリと
- の格闘です。部品を配置してゆくたびメモリが少しずつ
- 減ってゆくのです。あなおそろしや(^^;;。
- %
- p.5
- ●Help
-
- オンラインヘルプマニュアルです。部品を作っている
- 最中に操作に詰まってしまっても、TOWNSMENU
- に戻らずに、編集しながら説明書見ることが出来ます。
- (オンラインヘルプマニュアルなので、編集上最低限の
- ことしかかいてありませんが。)
- 尚、余談ですが、富士通のヘルプファイルと(EUP
- HONYIIとか)にフォーマットを合わせたつもりです。
-
-
- ●Quit
-
- プログラムを終了してTOWNSMENUに戻ります。
- PF12キーを押すのと同じ効果があります。このボタ
- ンを押す前に作ったデータはセーブしておきましょう。
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- p.6
- **** [ファイル] ****
-
- ○新規作成
-
- メモリ上のすべてのデータを消します。このボタンを
- 押す前に作ったデータは必要ならセーブしておきましょ
- う。消したあとに気づいてもAfter festiv
- alです。
-
- ○読み込み
-
- フロッピーやハードディスクから、この「GUI E
- volution」で作ったデータを読み込みます。デ
- ータを読み込むと今まで作っていたデータは消されます
- ので、ご注意ください。
- 読み込むファイルの拡張子は「.NG5」です。それ
- 以外のファイルを読み込ませようとしても読めないと思
- います。ファイルは絶対に改造しないでください。
-
- ○パレット読み込み
-
- 16色パレットファイルを読み込みます。パレットフ
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- p.7
- ァイルは出来るだけ「GUI Evolution」で
- 作ったの物を使用してください。フリコレ10に載って
- いる私の作ったパレットツールで作ったファイルでもO
- Kです。
- パレットファイルのなかでも256色のパレットファ
- イルなどがありますので、間違えて読み込まないように
- 気を付けてください。(パレットファイルのファイルサ
- イズは96バイトです。)
- 読み込むファイルの拡張子は「.PAL」です。
- %
- p.8
- ○書き込み
-
- 「GUI Evolution」で作ったデータをフ
- ァイルに書き込みます。前回の「NOI’z BASI
- C SUPPORT LIBRARY 4」に比べると
- 書き込むデータの量が10倍以上に増えたので書き込み
- 時間は多少長めです。(といっても数秒)
- 中には変更してはいけないデータなどもありますので
- 絶対に変更しないでください。
- 書き込んだファイルの拡張子は「.NG5」です。
-
- ○パレット書き込み
-
- パレットツールで作ったパレットのデータを書き込み
- ます。書き込んだファイルの拡張子は「.PAL」です。
-
- ○コンバート
-
- 作ったデータをF-BASIC386で読める(実行
- できる)ように変換します。さらに、ボタンなどを押す
- ためのランタイムルーチン(?)を追加します。
- 部品が一個も配置されていなければ実行できません。
- %
- p.9
- コンバートを選ぶと、さらに質問してきます。
-
- ●デスク型
-
- データをプログラムの中核、つまり脳ミソのような役
- 割を果たすデータを作成します。つまり、TOWNSM
- ENUで言えば、画面上のメニューバーみたいなもので
- す。そこから、「**をせよ!」という命令がでたら、
- ウィンドウを出したり、プログラムを実行したりします。
- コンバートの設定で追加するサブルーチンを選んでお
- く必要があります。もしこのあとウィンドウ型やアラー
- ト型を組み込む場合はウィンドウ移動ルーチンを必ず組
- み込んでください。
-
- ●ウィンドウ型
-
- 上のデスク型から呼び出して使います。できることは
- 上のデスク型と同じですが、ちょっとちがうところは、
- 部品を乗せたダイアログが移動できるのです。WIND
- OWSを使ったことがあるひとは良く分かると思います。
- でもこのウィンドウ型を使うには自分でデスク型とく
- っつけなくてはいけません。
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- p.10
- ●アラート型
-
- エラーメッセージの表示など、文字とアイコンだけで
- なりたつウィンドウのようなものです。実際にはマウス
- を動かしたり、クリックしたりすると消えます。
-
- ○ファイル削除
-
- 不必要なファイルを削除します。(ディレクトリは削
- 除できません)消してしまったファイルは戻らない可能
- 性がおおいので気を付けてください。
-
- ○ディレクトリ作成
-
- ディレクトリを作成します。
-
- %
- p.11
- **** [編集] ****
-
- ○部品編集
-
- 配置した部品を移動させたり、カット、クリア、ペー
- スト、コピーが出来ます。基本操作はホップアップメニ
- ューによって操作します。選んだ部品は枠で囲まれて四
- 辺に四角が付きますのでどの部品が編集状態なのかが分
- かると思います。回りの■をドラックすると、部品のサ
- イズが変更できます。(FMTOWNSアイコン、EX
- ITアイコン、プルダウンアイコンはリサイズできませ
- ん。)
-
- ○部品詳細編集
-
- 部品編集では部品をグラフィカルに編集するのであっ
- て、部品詳細編集は数値入力によって編集可能です。部
- 品編集によって編集できる物は、部品のサイズ、色、部
- 品の反転処理、プルダウンメニューの文字列編集、文字
- の変更です。その他、カット、ペースト、コピー、クリ
- ア、スワップができます。
- %
- p.12
- ●スワップとは?
- BASICの意味では変数の交換という意味だそうで
- す。つまり、位置を交換します。2次元的な位置の交換
- ではなくて、3次元的な位置の交換です。例えば、ダイ
- アログ部品の上にアイテムボタンが乗っているとします。
- この二つをスワップさせると、アイテムボタンの上にダ
- イアログ部品が乗っているように変わります。
-
- ○マウスエディタ for GUI Evolution V1.0
-
- なんと、「GUI Evolution」のサブルー
- チンまでにバージョンが!なんてことはいいとして、マ
- ウスエディタです。本当に自分のGUIを作りたいひと
- はお使いください。
-
- ○パレットエディタ for GUI Evolution V1.0
-
- 独自の色を作りたいときに使用してください。ちなみ
- に全部の色を統一すると、とんでもないことになります。
- (見えない(^^;;)
- TOWNSMENUのパレットファイルも用意してい
- ます。
- %
- p.13
- ****[設定]****
-
- ○レゾリューション設定
-
- MX、MA以上の機種をお持ちの方は、画面をハイレ
- ゾモードで広く使うことができます。(というか、始め
- から広いですが)
- 高解像度の場合は中解像度に、中解像度の場合は高解
- 像度になりますが、機能制限があります。
-
- 1、全角文字が使えなくなる。
- これはBASICの使用なので変更が効かない
- のですが、ハイレゾの場合は、INPUT文や
- PRINT文が使えません。文字入力機能も、
- 実はINKEY$を使っているので、平仮名、
- 片仮名、全角文字、漢字などが使えなくなって
- しまいます。
- 2、作ったデータは、中解像度で読めない。
- 作ったデータが中解像度の画面サイズ以上に配
- 置されている場合が有りますので読めないよう
- にしてます。
- 3、BASICにコンバートしてもMX、MA以上
- %
- p.14
- じゃないと読めない。↑の話の延長上です。つ
- まり、あなたが中解像度用と高解像度用を用意
- しないといけません。
-
- といった機能制限があります。
-
- ○コンバート設定
-
- デスクコンバートの時に付け加えるサブルーチンの設
- 定をします。自動モードにすると、データの形式を読み
- 取って、自動的に付け加えます。ただし、ダイアログ移
- 動処理のサブルーチンは自分で付け加えないといけませ
- ん。
-
- ●ファイルに合わせて自動最適化が選択されていれば
- 、↓の設定はしなくて良い。
-
- ○ウインドウ型を取り付ける予定でいるデスク型には
- 、ウィンドウ移動処理のサブルーチンを手動で取り
- 付ける必要がある。
- %
- p.15
- ○背景設定
-
- 背景の色を選択します。としか言いようがありません。
-
- ○座標表示を付ける/省く
-
- 編集中に表示される、座標表示のウィンドウをつける
- か付けないかを設定します。
-
- ○HELPと○EXIT
-
- ↑の方(^^;;を参照してください。
-
- %
- p.16
- ****[部品を作る]****
-
- ○部品を作る
- ボタンを作るといっても、ボタンを作るボタンがない
- ぞ!・・・あ、そうだ。そこのところは前回と違ってい
- て、右クリックが部品配置モードです。右クリックする
- とほら上のメニューバーが消えたでしょ?
- さらに右ボタンを押すとメニューが出てくると思いま
- す。(こういうのをホップアップメニューと言います)
-
- ○アイテムボタン
- ボタンのことです。前回までは「反応有ボタン」なん
- て読んでいました。つまり、押せるボタンのことです。
- 見分けはダイアログと区別が付かないのですが、主にダ
- イアログの中にアイテムボタンを配置します。
- アイテムボタンの例としては、TOWNSMENUの
- 右端の終了ボタン(本当はアイコンボタンっていうんだ
- けどね(^^)みたいなものです。
- 配置の仕方はマウスの右ボタンを押しながらアイテム
- ボタンを選択します。そのあとに、左ボタンで、ボタン
- を描きたい始めの座標をマウスでクリックします。その
- 後、終わりの座標まで持っていきます。これでボタンが
- %
- p.17
- 描けたと思います。この時、色や形を指定できます。
- 配置し終わったあと、ボタンの反転の設定を聞いてき
- ます。これは、ボタンが押されたときに、使っている人
- が見やすいようにボタンをへこましたりする処理の事で
- す。
-
- 次の3つが選択できます。
-
- 1、淵をボタン色で潰す
- ボタンと同じ色で、ボタンを凹ませます。凹んだ
- ときの深さは↓のほうが上です。
- 2、ボタンを凹ませる
- ボタンの色などに関係なく、ボタンを凹ませます
- 。背景の色がボタンの色と同じときに指定すると
- 効果的です。
- 3、ボタンを反転させる
- ボタンの色自体を反転させます。つまり、白→黒
- 、黒→白の様な変化です。
-
- さらに選択すると、今度は部品の名前を聞いてきます
- 。この部品の名前は、そのボタンが押されたときに呼ば
- れるサブルーチンのラベル名になります。コピー等をし
- %
- p.18
- たときは部品の名前の衝突に気を付けましょう。
-
- これでアイテムボタンを配置する全ての工程が終わりま
- した。前作に比べると設定項目が増えたわけですが、そ
- の分高速化がすすんだというわけなんですね~(^^/。引
- き続き部品を作りたい場合は↑に戻ってください。
-
- ○ダイアログ
-
- アイテムボタンとは違って押せないボタン(見かけの
- ボタン)です。というより、この場合ボタンに使うより
- ウィンドウなどの土台に使ってください。(それと画面
- のレイアウト等にも)
- コンバートするときにウィンドウ型を選ぶと、部品達
- の土台となる部分を聞いてきますので、ウィンドウを作
- る場合は必ずダイアログを引きましょう。配置の仕方は
- アイテムボタンと同じです。
-
- ○ボックスフィル
-
- ただ指定色で塗りつぶすだけです。ボタンは押せませ
- んので、これも画面のレイアウトに使ってください。
- %
- p.19
- ○プルダウンメニュー
-
- プルダウンメニューは、TOWNSMENUの上の方
- にあるボタンのような物で、押すと下にリストがずらず
- ら~と出てきます。このようなボタンをプルダウンメニ
- ューと呼びます。
- プルダウンメニューはアイテムボタン+αのような感
- じです。(プルダウンメニューの反応処理を行ったあと
- にメニューを表示するので)ということで、始めの方は
- アイテムボタンと同じ質問をしてきます。
- そのあとに、プルダウンメニューに取り付ける文字を
- 入れていきます。前作であったプルダウンメニューの幅
- は、今回のでは省略されていて、BASICにコンバー
- トしたときに勝手に付け足してくれます。
- もしメニューの内容に区切りを付けるときは、[NULL
- ]と入力するとその部分が傍線になります。
-
- *注意:アイテムボタンの場合は、サブルーチン名を
- 聞いたのですが、プルダウンメニューの場合
- はサブルーチン名が[GUI Evolut
- ion]の中で勝手に付けられます。(PU
- LLDOWNNUMBER~)ウィンドウな
- %
- p.20
- ど、デスクの上に重ねる場合は、変数の衝突
- に気を付けてください。
-
- ○文字
-
- 画面に指示やメッセージを書きたい時に使います。部
- 品の大きさを変更すると拡大文字になります。フォント
- を変更したい場合は、コンバートしたあと、BASIC
- の文法に従って変更してください。(プログラマーなら
- 変更場所が分かると思います。)
-
- ○プルダウンボタン、FMTOWNSボタン、EXI
- Tボタン
-
- ↑の3つはアイコンです。部品に見分けを付けるため
- に使います。本当はアイコンをHigh-Cみたいに使
- いたかったのですが(って、それがないためにちゃっち
- いソフトと見られてるのかも・・・)、プログラムのソ
- ースの汚さと10分格闘したあと負けました(^^;;。の
- で、もう少しこの状態で我慢してください。
- 配置の仕方は配置したい場所でマウスをクリックする
- だです。色形には関係ないので気を付けてください。
- %
- p.21
- ○色
-
- 部品の色を選択します。色はパレットエディタで作っ
- たデータがそのまま使えます。一番上の黒色は透明色で
- す。背景に何もない場合は背景色になりますが、何かが
- ある場合は不自然になってしまいます。
-
- ○形
-
- 部品のボタンの形を選択します。
-
- ○システムアイコン
-
- システムROMに入っているアイコンを使用します。
- (アイコンファイルの読み込みには、フリーソフトの「
- BLB」(高梨 直樹様の作品)を一部使わせてもらい
- ました。
- ここのメニューバーでマウスを放すと内蔵アイコンが表
- 示されます。その中から使いたいアイコンをマウスでク
- リックして、配置してください。
- 色を変更すると、アイコンの色が変化します。ちなみ
- にパレット番号0を選ぶと(この場合)色は白になりま
- %
- p.22
- す(色が黒だと、真っ黒になってしまうので)。
-
- ○編集終了
-
- 編集を終了して、メニューに戻ります。
-
- %
- p.23
- ****[注意]****
-
- ○ボタン数、プルダウンメニュー数
-
- ボタンの数やプルダウンメニューの作れる数は決まっ
- ていて、ボタンが300個まで、プルダウンメニュが2
- 0個までです。メモリが多い人用にプログラムを書き直
- せば、1000個でも2000個でも大丈夫なのですが
- 、一応4Mということで・・・。
-
- ○ハイレゾで作ったデータはローレゾでは読めない。
-
- これはエラー処理が施されいるので問題はないですが
- 、例えば、始めはハイレゾで作っていたデータをローレ
- ゾ用に戻すことは不可能です。(逆なら可能)
-
- ○バグを発見してしまった場合(オイオイ)
-
- お手数ですが、私に手紙をください。あと、こういう
- 機能をつけてほしいというご意見がございましたら、同
- じく手紙をください。送ってくれた人には懸賞として・
- %
- p.24
- ・・って私は会社に勤めているわけではないので、次回
- のツールが完成した場合、送らせていただくぐらいしか
- できませんが(しかも出来るかどうかが怪しいところ)
- ・・・
-
- ○文字入力には絶対「"」又は「,」を入れないで!
-
- この文字を入れると、プログラムがファイルを読めな
- くなってしまいます。どうしても入れたいときは全角で
- 入れましょう。
- %
- p.25
- GUI Evolution REMIX HELP
-
- 1995年8月9日 10時8分 第1版
-
- 参考:
- 文字入力機能に「SES」(SATT様の作品)
- システムROMを読むルーチンに「BLB」(高梨 直
- 樹様の作品)
- 使用可能ドライブの取得に「I/O 操作で広がる BASIC
- WORLD」(Luzz-tum様の作品)
-
- Special Thanks:
- Townes.Einsyutin.
- みかん星人
- 茶川龍之介
- こたつ猫
- NOBUDEN
- 土井 毅さん
- NOI’z(IKKAN)
-
- Presented by NOI’z(高橋英彦)
- %
- p.26
- 作者のぼやき「おわったぁ・・・」
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