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FM Towns: Free Software Collection 11
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1995-08-09
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18KB
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533 lines
0026
0001
p.1
・ページをめくるときは右上の[Prev.][Next]をクリックしま
す。
・目次に戻るときは[Contents]をクリックします。もとの画面
に戻るときは左上の■をクリックします。
--------------------------------------------------
目 次
◆GUI 4からの変更点 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 2
◆GUI Evolutionの操作方法・・・・・・ 3
◆メニューバー
★FMTOWNS ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 4
★ファイル ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 6
★編集 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 11
★設定 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 13
◆部品を作る・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 16
◆注意・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 23
◆最後に・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 25
◆ぼやき・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 26
%
p.2
◆GUI 4からの変更点
具体的な変更点は、実行速度のアップ、エディタの改良
、ヘルプ機能の追加、機械語をつかわないファイルダイ
アログ、MX,MA以上の機種にはハイレゾ対応などが
上げられますが、なんといっても今回の目玉はスピード
アップとハイレゾ対応でしょう。BASICでは今のと
ころ1024*768が限界なのでそれ以上のサポート
は行っていません。
前回のGUI 4は実行速度に満足がいかず、386
ユーザーにとっては、全く無意味な点が多かったことが
今回のバージョンアップの原因であります。それにより
、今までの書式からかなりかけ離れた点があり、今回の
ヴァージョンでは、残念ながら以前のファイルが読めな
いということになってしまいました。
コンバートされた書式も以前のようではなく、Hig
h-Cよりになっていますので、始めてご使用になられ
るかたは、詳しいマニュアルの方をお読みください。
%
p.3
◆GUI Evolutionの操作方法
今回のGUI Evolutionでは操作性を上げ
るためにホップアップメニュー方式を採用しています。
ホップアップメニュー方式とは、画面でマウスを右クリ
ックすると、メニューがあらわれ、いちいちメニューに
もどらないといけないという不満を解消する方式です。
ホップアップメニューにより、部品メニューが削除さ
れたので、お気をつけください。
それでは、画面上の部品を説明していきましょう。
◆画面上部のアイコン、メニューバーの操作
左から順に次のボタンが表示されています。
[FM TOWNS]・・・・アバウトを表示させます。
[ファイル]・・・・ファイルの入出力を行います。
[編集]・・・・・・・・メモリ上のデータの編集を行います。
[設定]・・・・・・・・編集にあたっての設定を行います。
以下のボタンは直動的に働きます。
[ヘルプ]・・・・・・ヘルプ(このウィンドウです)
[終了]・・・・・・・・終了
%
p.4
**** [FM TOWNS] ****
●About・・・
いつものアバウトです。GUIでは結構お馴染みでは
ないでしょうか?。
最近では結構このAboutを作るのが好きになって
きました。いつもは字だけでごまかすのですが、今回は
始めて絵を乗せると言うことに挑戦しました。というお
蔭でAboutの広さが他のプログラムでは見られない
ほど大きい物となってしまいました。
利用方法としては・・・ありません。ただ、誰が制作
したのか?、どういうプログラムかというのが書いてあ
るだけです。気にしないでください。
●フリーメモリー
あとどの位メモリが残っているかを見るときに使いま
す。メモリが4M以上あるひとは、ほとんどメモリを気
にしなくても結構ですが、3Mのひとは・・・メモリと
の格闘です。部品を配置してゆくたびメモリが少しずつ
減ってゆくのです。あなおそろしや(^^;;。
%
p.5
●Help
オンラインヘルプマニュアルです。部品を作っている
最中に操作に詰まってしまっても、TOWNSMENU
に戻らずに、編集しながら説明書見ることが出来ます。
(オンラインヘルプマニュアルなので、編集上最低限の
ことしかかいてありませんが。)
尚、余談ですが、富士通のヘルプファイルと(EUP
HONYIIとか)にフォーマットを合わせたつもりです。
●Quit
プログラムを終了してTOWNSMENUに戻ります。
PF12キーを押すのと同じ効果があります。このボタ
ンを押す前に作ったデータはセーブしておきましょう。
%
p.6
**** [ファイル] ****
○新規作成
メモリ上のすべてのデータを消します。このボタンを
押す前に作ったデータは必要ならセーブしておきましょ
う。消したあとに気づいてもAfter festiv
alです。
○読み込み
フロッピーやハードディスクから、この「GUI E
volution」で作ったデータを読み込みます。デ
ータを読み込むと今まで作っていたデータは消されます
ので、ご注意ください。
読み込むファイルの拡張子は「.NG5」です。それ
以外のファイルを読み込ませようとしても読めないと思
います。ファイルは絶対に改造しないでください。
○パレット読み込み
16色パレットファイルを読み込みます。パレットフ
%
p.7
ァイルは出来るだけ「GUI Evolution」で
作ったの物を使用してください。フリコレ10に載って
いる私の作ったパレットツールで作ったファイルでもO
Kです。
パレットファイルのなかでも256色のパレットファ
イルなどがありますので、間違えて読み込まないように
気を付けてください。(パレットファイルのファイルサ
イズは96バイトです。)
読み込むファイルの拡張子は「.PAL」です。
%
p.8
○書き込み
「GUI Evolution」で作ったデータをフ
ァイルに書き込みます。前回の「NOI’z BASI
C SUPPORT LIBRARY 4」に比べると
書き込むデータの量が10倍以上に増えたので書き込み
時間は多少長めです。(といっても数秒)
中には変更してはいけないデータなどもありますので
絶対に変更しないでください。
書き込んだファイルの拡張子は「.NG5」です。
○パレット書き込み
パレットツールで作ったパレットのデータを書き込み
ます。書き込んだファイルの拡張子は「.PAL」です。
○コンバート
作ったデータをF-BASIC386で読める(実行
できる)ように変換します。さらに、ボタンなどを押す
ためのランタイムルーチン(?)を追加します。
部品が一個も配置されていなければ実行できません。
%
p.9
コンバートを選ぶと、さらに質問してきます。
●デスク型
データをプログラムの中核、つまり脳ミソのような役
割を果たすデータを作成します。つまり、TOWNSM
ENUで言えば、画面上のメニューバーみたいなもので
す。そこから、「**をせよ!」という命令がでたら、
ウィンドウを出したり、プログラムを実行したりします。
コンバートの設定で追加するサブルーチンを選んでお
く必要があります。もしこのあとウィンドウ型やアラー
ト型を組み込む場合はウィンドウ移動ルーチンを必ず組
み込んでください。
●ウィンドウ型
上のデスク型から呼び出して使います。できることは
上のデスク型と同じですが、ちょっとちがうところは、
部品を乗せたダイアログが移動できるのです。WIND
OWSを使ったことがあるひとは良く分かると思います。
でもこのウィンドウ型を使うには自分でデスク型とく
っつけなくてはいけません。
%
p.10
●アラート型
エラーメッセージの表示など、文字とアイコンだけで
なりたつウィンドウのようなものです。実際にはマウス
を動かしたり、クリックしたりすると消えます。
○ファイル削除
不必要なファイルを削除します。(ディレクトリは削
除できません)消してしまったファイルは戻らない可能
性がおおいので気を付けてください。
○ディレクトリ作成
ディレクトリを作成します。
%
p.11
**** [編集] ****
○部品編集
配置した部品を移動させたり、カット、クリア、ペー
スト、コピーが出来ます。基本操作はホップアップメニ
ューによって操作します。選んだ部品は枠で囲まれて四
辺に四角が付きますのでどの部品が編集状態なのかが分
かると思います。回りの■をドラックすると、部品のサ
イズが変更できます。(FMTOWNSアイコン、EX
ITアイコン、プルダウンアイコンはリサイズできませ
ん。)
○部品詳細編集
部品編集では部品をグラフィカルに編集するのであっ
て、部品詳細編集は数値入力によって編集可能です。部
品編集によって編集できる物は、部品のサイズ、色、部
品の反転処理、プルダウンメニューの文字列編集、文字
の変更です。その他、カット、ペースト、コピー、クリ
ア、スワップができます。
%
p.12
●スワップとは?
BASICの意味では変数の交換という意味だそうで
す。つまり、位置を交換します。2次元的な位置の交換
ではなくて、3次元的な位置の交換です。例えば、ダイ
アログ部品の上にアイテムボタンが乗っているとします。
この二つをスワップさせると、アイテムボタンの上にダ
イアログ部品が乗っているように変わります。
○マウスエディタ for GUI Evolution V1.0
なんと、「GUI Evolution」のサブルー
チンまでにバージョンが!なんてことはいいとして、マ
ウスエディタです。本当に自分のGUIを作りたいひと
はお使いください。
○パレットエディタ for GUI Evolution V1.0
独自の色を作りたいときに使用してください。ちなみ
に全部の色を統一すると、とんでもないことになります。
(見えない(^^;;)
TOWNSMENUのパレットファイルも用意してい
ます。
%
p.13
****[設定]****
○レゾリューション設定
MX、MA以上の機種をお持ちの方は、画面をハイレ
ゾモードで広く使うことができます。(というか、始め
から広いですが)
高解像度の場合は中解像度に、中解像度の場合は高解
像度になりますが、機能制限があります。
1、全角文字が使えなくなる。
これはBASICの使用なので変更が効かない
のですが、ハイレゾの場合は、INPUT文や
PRINT文が使えません。文字入力機能も、
実はINKEY$を使っているので、平仮名、
片仮名、全角文字、漢字などが使えなくなって
しまいます。
2、作ったデータは、中解像度で読めない。
作ったデータが中解像度の画面サイズ以上に配
置されている場合が有りますので読めないよう
にしてます。
3、BASICにコンバートしてもMX、MA以上
%
p.14
じゃないと読めない。↑の話の延長上です。つ
まり、あなたが中解像度用と高解像度用を用意
しないといけません。
といった機能制限があります。
○コンバート設定
デスクコンバートの時に付け加えるサブルーチンの設
定をします。自動モードにすると、データの形式を読み
取って、自動的に付け加えます。ただし、ダイアログ移
動処理のサブルーチンは自分で付け加えないといけませ
ん。
●ファイルに合わせて自動最適化が選択されていれば
、↓の設定はしなくて良い。
○ウインドウ型を取り付ける予定でいるデスク型には
、ウィンドウ移動処理のサブルーチンを手動で取り
付ける必要がある。
%
p.15
○背景設定
背景の色を選択します。としか言いようがありません。
○座標表示を付ける/省く
編集中に表示される、座標表示のウィンドウをつける
か付けないかを設定します。
○HELPと○EXIT
↑の方(^^;;を参照してください。
%
p.16
****[部品を作る]****
○部品を作る
ボタンを作るといっても、ボタンを作るボタンがない
ぞ!・・・あ、そうだ。そこのところは前回と違ってい
て、右クリックが部品配置モードです。右クリックする
とほら上のメニューバーが消えたでしょ?
さらに右ボタンを押すとメニューが出てくると思いま
す。(こういうのをホップアップメニューと言います)
○アイテムボタン
ボタンのことです。前回までは「反応有ボタン」なん
て読んでいました。つまり、押せるボタンのことです。
見分けはダイアログと区別が付かないのですが、主にダ
イアログの中にアイテムボタンを配置します。
アイテムボタンの例としては、TOWNSMENUの
右端の終了ボタン(本当はアイコンボタンっていうんだ
けどね(^^)みたいなものです。
配置の仕方はマウスの右ボタンを押しながらアイテム
ボタンを選択します。そのあとに、左ボタンで、ボタン
を描きたい始めの座標をマウスでクリックします。その
後、終わりの座標まで持っていきます。これでボタンが
%
p.17
描けたと思います。この時、色や形を指定できます。
配置し終わったあと、ボタンの反転の設定を聞いてき
ます。これは、ボタンが押されたときに、使っている人
が見やすいようにボタンをへこましたりする処理の事で
す。
次の3つが選択できます。
1、淵をボタン色で潰す
ボタンと同じ色で、ボタンを凹ませます。凹んだ
ときの深さは↓のほうが上です。
2、ボタンを凹ませる
ボタンの色などに関係なく、ボタンを凹ませます
。背景の色がボタンの色と同じときに指定すると
効果的です。
3、ボタンを反転させる
ボタンの色自体を反転させます。つまり、白→黒
、黒→白の様な変化です。
さらに選択すると、今度は部品の名前を聞いてきます
。この部品の名前は、そのボタンが押されたときに呼ば
れるサブルーチンのラベル名になります。コピー等をし
%
p.18
たときは部品の名前の衝突に気を付けましょう。
これでアイテムボタンを配置する全ての工程が終わりま
した。前作に比べると設定項目が増えたわけですが、そ
の分高速化がすすんだというわけなんですね~(^^/。引
き続き部品を作りたい場合は↑に戻ってください。
○ダイアログ
アイテムボタンとは違って押せないボタン(見かけの
ボタン)です。というより、この場合ボタンに使うより
ウィンドウなどの土台に使ってください。(それと画面
のレイアウト等にも)
コンバートするときにウィンドウ型を選ぶと、部品達
の土台となる部分を聞いてきますので、ウィンドウを作
る場合は必ずダイアログを引きましょう。配置の仕方は
アイテムボタンと同じです。
○ボックスフィル
ただ指定色で塗りつぶすだけです。ボタンは押せませ
んので、これも画面のレイアウトに使ってください。
%
p.19
○プルダウンメニュー
プルダウンメニューは、TOWNSMENUの上の方
にあるボタンのような物で、押すと下にリストがずらず
ら~と出てきます。このようなボタンをプルダウンメニ
ューと呼びます。
プルダウンメニューはアイテムボタン+αのような感
じです。(プルダウンメニューの反応処理を行ったあと
にメニューを表示するので)ということで、始めの方は
アイテムボタンと同じ質問をしてきます。
そのあとに、プルダウンメニューに取り付ける文字を
入れていきます。前作であったプルダウンメニューの幅
は、今回のでは省略されていて、BASICにコンバー
トしたときに勝手に付け足してくれます。
もしメニューの内容に区切りを付けるときは、[NULL
]と入力するとその部分が傍線になります。
*注意:アイテムボタンの場合は、サブルーチン名を
聞いたのですが、プルダウンメニューの場合
はサブルーチン名が[GUI Evolut
ion]の中で勝手に付けられます。(PU
LLDOWNNUMBER~)ウィンドウな
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p.20
ど、デスクの上に重ねる場合は、変数の衝突
に気を付けてください。
○文字
画面に指示やメッセージを書きたい時に使います。部
品の大きさを変更すると拡大文字になります。フォント
を変更したい場合は、コンバートしたあと、BASIC
の文法に従って変更してください。(プログラマーなら
変更場所が分かると思います。)
○プルダウンボタン、FMTOWNSボタン、EXI
Tボタン
↑の3つはアイコンです。部品に見分けを付けるため
に使います。本当はアイコンをHigh-Cみたいに使
いたかったのですが(って、それがないためにちゃっち
いソフトと見られてるのかも・・・)、プログラムのソ
ースの汚さと10分格闘したあと負けました(^^;;。の
で、もう少しこの状態で我慢してください。
配置の仕方は配置したい場所でマウスをクリックする
だです。色形には関係ないので気を付けてください。
%
p.21
○色
部品の色を選択します。色はパレットエディタで作っ
たデータがそのまま使えます。一番上の黒色は透明色で
す。背景に何もない場合は背景色になりますが、何かが
ある場合は不自然になってしまいます。
○形
部品のボタンの形を選択します。
○システムアイコン
システムROMに入っているアイコンを使用します。
(アイコンファイルの読み込みには、フリーソフトの「
BLB」(高梨 直樹様の作品)を一部使わせてもらい
ました。
ここのメニューバーでマウスを放すと内蔵アイコンが表
示されます。その中から使いたいアイコンをマウスでク
リックして、配置してください。
色を変更すると、アイコンの色が変化します。ちなみ
にパレット番号0を選ぶと(この場合)色は白になりま
%
p.22
す(色が黒だと、真っ黒になってしまうので)。
○編集終了
編集を終了して、メニューに戻ります。
%
p.23
****[注意]****
○ボタン数、プルダウンメニュー数
ボタンの数やプルダウンメニューの作れる数は決まっ
ていて、ボタンが300個まで、プルダウンメニュが2
0個までです。メモリが多い人用にプログラムを書き直
せば、1000個でも2000個でも大丈夫なのですが
、一応4Mということで・・・。
○ハイレゾで作ったデータはローレゾでは読めない。
これはエラー処理が施されいるので問題はないですが
、例えば、始めはハイレゾで作っていたデータをローレ
ゾ用に戻すことは不可能です。(逆なら可能)
○バグを発見してしまった場合(オイオイ)
お手数ですが、私に手紙をください。あと、こういう
機能をつけてほしいというご意見がございましたら、同
じく手紙をください。送ってくれた人には懸賞として・
%
p.24
・・って私は会社に勤めているわけではないので、次回
のツールが完成した場合、送らせていただくぐらいしか
できませんが(しかも出来るかどうかが怪しいところ)
・・・
○文字入力には絶対「"」又は「,」を入れないで!
この文字を入れると、プログラムがファイルを読めな
くなってしまいます。どうしても入れたいときは全角で
入れましょう。
%
p.25
GUI Evolution REMIX HELP
1995年8月9日 10時8分 第1版
参考:
文字入力機能に「SES」(SATT様の作品)
システムROMを読むルーチンに「BLB」(高梨 直
樹様の作品)
使用可能ドライブの取得に「I/O 操作で広がる BASIC
WORLD」(Luzz-tum様の作品)
Special Thanks:
Townes.Einsyutin.
みかん星人
茶川龍之介
こたつ猫
NOBUDEN
土井 毅さん
NOI’z(IKKAN)
Presented by NOI’z(高橋英彦)
%
p.26
作者のぼやき「おわったぁ・・・」
%